English

М.И. Давидов 
2014 г.


Некоторые парадигмы Интернета

"Что будет завтра? Во что я обращусь завтра?"
Евгений Замятин, "Мы", 1920 г.

"Воспоминание детства…
слезы счастья…
горечь разлуки…
любовь к свободе…
жалость к больному щенку…
мнительность…
материнская нежность…
мысли о смерти…
печаль…
дружба…
любовь к слабым…
внезапная надежда…
счастливая догадка…
грусть…
беспричинное веселье…
внезапное смятение…
Всё, всё воссоздаст машина!"
Василий Гроссман, "Жизнь и судьба", 1959 г.

«И я осознал, что в какой-то момент у нас не просто будет много компьютеров — буквально всё будет содержать в себе компьютеры».
Stephen Wolfram, 2014 г.

 Введение

 Вам известно всё, что написано ниже, можете не читать. Тогда, зачем я это написал?
 При попытке создать что-то новое полезно иметь хорошо известное, собранное вместе в короткой и доступной форме со ссылками на первоисточники. Большинство линков в тексте указывают на статьи в Wikipedia по двум причинам. Во-первых, потому, что в каждой из этих статей есть списки основных первоисточников, во-вторых, практически все статьи Wikipedia представлены на основных иностранных языках. Я не нашел способа сортировать парадигмы по каким-либо критериям, они описаны без попыток выделить главные или второстепенные и, конечно, в статье перечислены лишь некоторые из них.

 Краткая история. 29 октября 2014 года в 21:00 Интернету исполнилось 45 лет

 Для защиты от ядерных атак в 50-е годы прошлого века в США была создана компьютерная сеть SAGE с 23 радиолокационными станциями, размещенными в США и Канаде.
 В 1962 году сотрудник ARPA Joseph Licklider предложил создать глобальную сеть компьютеров со свободным доступом к ней любого человека в мире.
 В 1963 году Ted Nelson и Robert Cailliau сформулировали понятие гипертекст.
 В 1969 году агентство ARPA предложило университетам разработать сеть с коммутацией пакетами - ARPANET. 29 октября 1969 года в 21:00 были осуществлены коммуникации пакетами между компьютерами на расстоянии 640 километров.
 В 1971 году начали работать протокол FTP, электронная почта, телеконференции, рассылки новостей.
 В 1973 году Интернет стал международным – телефонным кабелем к США были подключены Англия и Норвегия.
 В 1978 году в Bell Laboratories была создана локальная сеть UUCP (Mike Lesk), включавшая 82 компьютера IBM c ОС Unix.
 В 1980 году заработала компьютерная сеть Usenet, действующая по принципу новостных групп, которая стала основой создания World Wide Web.
 В 1983 году начал действовать протокол TCP/IP, разделенный на две части - Transmission Control Protocol (TCP, Robert Kahn) и Internet Protocol (IP, Vinton Cerf).
 В 1984 году начали работать сеть FidoNet (Tom Jennings) и система доменных имен DNS.
 В 1989 году сотрудники CERN Timothy Berners-Lee и Robert Cailliau сформулировали концепцию World Wide Web.
 В 1990 году в сети Usenet появился первый сайт в Интернете - IMDb.
 В 1991 году Timothy Berners-Lee предложил протокол HTTP, в августе 1991 года в CERN был запущен сайт.
 В 1993 году Marc Andreessen создал первый браузер с графическим интерфейсом NCSA Mosaic.
 В 1998 году для регулирования вопросов, связанных с работой Интернета создана организация ICANN, работающая под американской юрисдикцией, в 2015 году планируется придать ей статус международной организации.
 В 2010 году с целью повышения надежности, улучшения защиты, более эффективной работы с контентом в Интернете, создания Data-oriented networking и замены протокола TCP/IP новым протоколом, в США создан Named Data Networking Consortium (NDN).

 Интернет — это сеть автономных сетей

 Интернет – это сеть автономных сетей, соединённых маршрутизаторами, действующими на основе протокола BGP, таблиц маршрутизации и межсетевых соглашений. Композиции серверов, маршрутизаторов, коммутаторов, магистральных волоконно-оптических, беспроводных каналов, уже испытанной скоростной лазерной связи между астронавтами и наземными станциями LLCD и более двух миллиардов вычислительных устройств под управлением одновременно совместно работающих миллионов различных программных комплексов и программ – это самое сложное из того, что создано человечеством к настоящему времени.
 Поисковик Google к 2010 году смог проиндексировать лишь 200 терабайт из пяти миллионов терабайт информации, хранящейся в Интернете в 2010 году, что составляет 0.004% от всего объема. К 2018 году в CISCO прогнозируют месячный трафик в Интернете более 130 exabyte, причем половина этого трафика будет формироваться мобильными устройствами. Информация растет угрожающими темпами – объем ежегодно генерируемой в Интернете информации превышает объем всей информации, которая была создана и хранилась людьми за всю историю человечества до появления Интернета. Впереди создание новых технологий осуществления информационных процессов и анализа информации.

 «В начале было слово». Интернет – от слова к «семантической паутине»

 Примерно 40 тысяч лет назад люди начали создавать наскальные рисунки, с девятого тысячелетия до нашей эры в регионе между реками Евфрат и Нил люди добавили к устной речи и наскальным рисункам скульптуры, пиктограммы, идеограммы, иероглифы. С появлением клинописи человек научился изображать количества и предметы в виде визуальных образов, это нужно было торговцам. Примерно к 3500-ому году до нашей эры люди начали использовать символы для обозначения звуков устной речи. Слово изображалось символами, обозначающими звуки. Письменность и визуальные образы стали основой сохранения и обмена знаниями и умениями.
 Людям понадобились тысячи лет на создание современных информационных технологий – от наскальных изображений, скульптур, текстов и изображений на глиняных табличках, свитках папируса, коже, ткани и досках, созданной в Китае во втором веке до нашей эры бумаге и, наконец, создания бумагоделательной машины, технологий верстки и печати – все это было сделано чтобы передавать приобретенные навыки и знания, в том числе, и потомкам.
 К настоящему времени созданы новые информационные технологии и новая информационная среда – «семантическая паутина». Сегодня посредством Natural user interface, интеллектуального анализа данных и машинного обучения действуют новые информационные технологии, включая видео, распознавание зрительных образов, мимики, жестов, прикосновений, «тактильных дисплеев», распознавание текстов, в том числе рукописных, и речи в реальном времени на различных языках, автоматического перевода, сохранения устной речи в звуковом и текстовом видах, озвучивания текста, распознавания языка жестов глухонемых и слабослышащих людей и перевода их в произносимые слова и текст в реальном времени, ручными операциями с объемными изображениями, созданием в реальном времени интерактивных трехмерных голографических изображений без экрана, например, хирург может видеть голограмму сердца «парящую в воздухе», которую во время операции он может поворачивать движением руки, беременная женщина может посмотреть на цветное трехмерное изображение своего еще не родившегося младенца, других новых интерфейсов между человеком и машиной.
 Человечество никогда ранее не располагало такими информационными технологиями.

 Визуальный образ в Интернете стал информационной единицей

 С целью самопрезентации от «набора текста большим пальцем» пользователи Интернета переходят к обмену визуальными образами. Большая часть контента в Интернете формируется перепостами, и яркие визуальные образы в течении короткого времени становятся доступными миллионам людей по всему миру. Визуализация легко доступна – на каждом мобильном устройстве есть видеокамеры, сделать фотографию или видео интересного события или самого себя, друга, своей компании и т.д. очень просто: посмотрите, например, документальное видео про героиню кошку, спасшую младенца от сумасшедшей собаки.
 Визуальный образ стал информационной единицей. Дизайнеры совершенствуют технологии инфографики с целью создания эффективных визуальных образов с минимальным использованием текста. Инфографика активно используется в образовании, прессе, рекламе, кинематографии, дизайне сайтов и т.д. – человек воспринимает визуальный образ полнее и быстрее чем текст. Например, посмотрите популярное видео, сделанном в стиле инфографики, в котором сооснователь Интернета Vinton Cerf рассказывает, как работает Интернет. С трендами Интернета, описанными в стиле инфографики, можно ознакомиться на сайте KPCB ( 2013 год, 2014 год).
 Социальные сети в Интернете уже классифицировались – те, кто излагает свои мысли текстами, собираются в Facebook, те, кто делает это короткими сообщениями, собираются в Twitter, те, кто предпочитает общаться обменом визуальных образов, собираются в Instagram. Посмотрите, например, на эту фотографию – сколькими предложениями вы сможете описать то, что видите? Достаточно ли вашего описания для получения аналогичного эффекта?
 Встает очень сложный вопрос, на который пока нет ясного ответа: что будет с письменной культурой?

 Интернет — это синергетическая система свободно доступных знаний и умений

 Синергетическая система обеспечивает людям соучастие, содействие, помощь и сообщничество. Современные технологии Web 2.0 позволяют пользователям Интернета совместно создавать контент. Ярким примером синергетического взаимодействия является некоммерческая организация Wikipedia - виртуальная энциклопедия, созданная американцами Larry Sanger и Jimmy Wales и существующая на пожертвования добровольцев, все статьи написаны также добровольцами.
 На сайте Wikipedia примерно 500 миллионов пользователей Интернета читают более 30-ти миллионов статей на различных языках. Есть попытки использовать публикации в политических и коммерческих целях, попытки обмана, ошибки и т.д., но добровольцы всё это выявляют и исправляют. Недавно опубликовано описание алгоритма, который позволяет программно верифицировать точность информации, изложенной в публикации. Wikipedia многоязычна (около 300 различных языков) и свободно доступна любому человеку для написания новых статей и для исправления ошибок в опубликованных статьях.
 Еще один пример доступных знаний и умений - GitHub – социальная сеть программистов, публикующих тексты своих программ, документацию. Они обсуждают преимущества и недостатки, коллективно исправляют ошибки, развивают представленные проекты, используют опубликованные идеи и решения в своих проектах. Сеть доступна любому программисту, они могут найти в ней бесплатную документацию по большинству языков программирования, программных комплексов, инструкции, рекомендации и много другой информации.
 Еще один пример – Doximity – закрытая социальная сеть американских медиков (примерно 40% врачей США), в которой обсуждаются и принимаются советы по выбору наилучшего пути лечения пациента. К концу 2014-го года с целью обмена важными для врачей медицинскими визуальными образами планируется запуск сайта Instagram for doctors.
 Отдельно необходимо отметить созданные поисковиками приложений Google Scholar и Microsoft Academic Search, обеспечивающих доступ к миллионам отрытых научных публикаций, кроме того, в Интернете работают десятки баз данных с научными публикациями к которым есть свободный доступ.
 Знания и умения — это фундаментальная основа жизни человека и Интернет внёс новую функциональность в эту основу обеспечив соучастие и возможность доступа к ним любого человека.

 Оруэллизация - Большие Братья в Интернете

 Интернет обеспечивает право человека на общение, доступ к информации как, например, к воде, жилью и электричеству. В некоторых странах ограничивают это право - издают нормативно-правовые акты, обязывающие предоставлять всю информацию о пользователях, проникают в Интернет, пытаются управлять общественным мнением, манипулируют дискуссиями, выявляют диссидентов, ведут пропаганду в своей стране и за рубежом, идентифицируют пользователей Интернета и их намерения, классифицируют и отслеживают формирование идей и концепций, целенаправленно распространяют сообщения и дезинформацию, создают в Интернете свои сообщества, устраивают «пятиминутки ненависти», карают за «мыслепреступления» ( George Orwell, «1984»), блокируют доступ к страницам в социальных сетях, к сайтам.
 Главная цель Большого Брата – ликвидировать сообщества, препятствующие достижению его целей. Есть страны в которых стремятся деамериканизировать и децентрализовать Интернет, окружить государственными границами, превратить Интернет в государственную сеть. Пользователи Интернета иногда находят способы обойти давление Больших Братьев. Например, в конце прошлого века шутниками были созданы сайты выводившие зеркальные копии реальных сайтов, в том числе создана зеркальная копия кэша сайта Google - elgooG. Эта шутка обернулась пользой для китайских пользователей Интернета – запросы к сайту Google на латинице запрещены в Китае, но сайт elgooG не входит в список запрещенных сайтов.

 Конфиденциальности и безопасности в Интернете еще нет

 «Интернет помнит всё» - чтобы обеспечить конфиденциальность и безопасность программистами в анонимной сети TOR создана «невидимая сеть» Deep Web. Децентрализованные (P2P), гибридные (TOR) и узкоспециализированные (например, Mixminion) анонимные сети, виртуальные частные сети VPN, построенные поверх Интернета, на самом деле не гарантируют конфиденциальность и безопасность.
 В эти сети включены «правильные серверы от правильных организаций», которые деанонимизируют трафик и дезавуируют криптографические протоколы. По слухам, достоверной информации не нашел, например, в сети TOR достаточно иметь семь «правильных серверов» чтобы разрешить все проблемы Большого Брата, от него «никуда не спрячешься».
 Международной командой программистов в 2014 году выпущена новая версия операционной системы Tails, в которой сделана еще одна попытка обеспечить анонимный доступ через сеть TOR, в том числе, к блокированным сайтам - понадобится какое-то время чтобы убедиться в ее работоспособности. Делаются попытки добавить в браузер приложение для доступа к заблокированным сайтам.
 Исследования и разработки конфиденциального и безопасного Интернета продолжаются.

 Цифровой свободы в Интернете еще нет

 «Интернет помнит всё» – это и есть цифровой образ человека в сети. «Право быть забытым» в Интернете еще не реализовано. Люди знают человека, с которым общаются в Интернете и классифицируют его - типа умный-глупый, красивый-страшный или богатый-бедный и т.д. - другими словами - человек находится под давлением своего виртуального окружения, особенно это касается гиперзависимых от Интернета людей. Пользователю часто хочется что-то спросить-сказать или показать-посмотреть анонимно, чтобы это не повлияло на его репутацию в сети. И сделать это очень непросто - попробуйте, например, убрать изображение вашего дома с Google Street View. Анонимность в сети - это цифровая свобода. Ведется много споров об анонимности, есть попытки ограничить давление, нападки, троллинг, блокировки и т.д., например, на сайтах Snapchat, Whisper, Secret, Wickr. Еще одним доказательством отсутствия цифровой свободы стало сообщение о том, что Whisper делится информацией с Большими Братьями.
 Есть в Интернете анонимные социальные сети, например, Diaspora - она поддерживается добровольным сообществом, не принадлежит ни одному человеку или юридическому лицу и, в отличии от других социальных сетей, в этой сети можно пользоваться псевдонимами, таким образом избегая давления и блокировки аккаунта. Еще одна анонимная социальная сеть Ello обещает, в отличие от Facebook, не использовать рекламу. Недавно Facebook извинился и объявил, что пользователи будут иметь возможность использовать псевдонимы и быть анонимными.
 Есть в Интернете виртуальные анонимные клубы, есть платные сервисы, «очищающие» сетевую репутацию пользователя. Проблема в том, что анонимными сетями активно пользуются различные группы, в том числе преступные - необходимо найти некий механизм с одной стороны защищающий общество, а с другой обеспечивающий конфиденциальность и безопасность в Интернете. Пока решение этой проблемы не найдено.

 Мировая война между «белыми» и «чёрными» хакерами в Интернете

 В Интернете одновременно работают миллионы операционных систем, баз данных, браузеров, других программ и программных комплексов. Предположим, в каждой десятой из работающих программ есть одна уязвимость… на самом деле их больше. Уязвимости могут быть фатальными - представьте, например, что может натворить, «неправильный» сисадмин в публичном или частном облаке. Есть уязвимости и в протоколах Интернета, например, в 2009 году из-за одной пропущенной по ошибке точки в доменном имени все сайты и почтовые серверы Швеции были отключены от Интернета.
 Поле битвы хакеров – это уязвимости в программах и ошибки сисадминов. Клавиатурные шпионы, копии скриншотов, веб-инъекции, кража данных веб-форм, использование видеокамер и микрофонов, трояны, боты, вирусы, копирующие себя и модифицируя при этом свой код, заражение компьютеров пользователей при посещении сайтов (кстати, на религиозных сайтах делают это чаще, чем на порнографических), блокировки компьютеров пользователей, атаки бортовых компьютеров автомобилей, маршрутизаторов, серверов, баз данных, банков, «получение денег» из банкоматов без кредитных карт, подделка цифровых сертификатов, атака компьютеров XML и ZIP «бомбами» и т.д. (смотрите тут новости об ошибках, уязвимостях и дискуссии об этом более ста тысяч хакеров, тут посмотрите на географию цифровых атак в реальном времени).
 «Хакерство - это исследование окружающего мира» - так написал хакер The Mentor в своем манифесте, опубликованном в 1986 году на сайте популярном у хакеров до настоящего времени. «Белые» хакеры борются за свободу в Интернете, пытаются обнаружить уязвимость, устранить её или найти защиту. Например, хакер Aaron Swartz боролся за свободный доступ к любому контенту в Интернете, в 2008 году в «Guerilla Open Access Manifesto» он написал: «Информация - это власть», в 2011 году противозаконно выложил в сеть научные статьи из архива MIT, перед судом за это в 2013 году покончил жизнь самоубийством. Aaron Swartz включен в Зал Славы Интернета.
 Заказчиками услуг хакеров могут быть государственные, коммерческие и криминальные структуры. Troels Oerting, глава Europol’s Cybercrime Centre, заявил, что европейские киберпреступники не являются специалистами в программном обеспечении, они покупают его у талантливых «черных» хакеров, которых в Европе не более ста человек.
 Некоторые американские миллиардеры в молодости увлекались хакерством, занимались поиском уязвимостей, взломами и на основе полученных знаний создавали компании с новыми технологиями, сервисами. Сегодня капитализация этих компаний - это сотни миллиардов долларов.
 Мировая война между хакерами полезна, она повышает безопасность и эффективность Интернета и, похоже, она никогда не кончится. Известны случаи, когда «черные» хакеры обнаружив фатальную уязвимость и ее угрозы Интернету, уступают своей совести и меняют цвет.
 Хакер, любишь Интернет - проверь свой цвет!

 Интернет включен военными в боевое пространство

 Использование информационных сетей в системах управления гражданскими объектами жизнеобеспечения, торговли, промышленности, здравоохранении, охране общественного порядка и т.д. делают их защиту вопросом национальной безопасности. Трудно найти место, в котором, софтверные атаки этих сетей были бы неэффективными. Зачем бомбить различные системы снабжения, например, воды, когда можно загрузить в компьютеры управления этими системами программы, разрушающие управление водоснабжением.
 Таким образом к боевым действиям на земле, в море, в воздухе и в космосе добавилась новая область – киберпространство, и весь Интернет включен в него. Все оборудование - маршрутизаторы, переключатели, спутники, датчики, проводные и беспроводные каналы связи, серверы, все комплексы программного обеспечения - протоколы, базы данных, и т.д. становятся объектами национальной безопасности и могут подвергаться атакам противника.
 Кроме того, в Интернете есть возможность вести пропаганду, влиять на поведение людей в стране противника. Например, американскими военными создано программное обеспечение, позволяющее манипулировать общественным мнением путем использования фальшивых персон - программно реализованных «личностей», которые обладают правдоподобным прошлым и историей в социальных сетях. Создание виртуального вычислительного интеллекта «The Cyber Computational Intelligence (CCI)» включено в бюджет DARPA на 2015 год. В США с целью защиты и проведения боевых операций создано USCYBERCOM - Кибернетическое командование, аналогичные подразделения есть и в армиях других стран.
 Похоже благодаря Интернету этот век станет эпохой развития принципиально новых военных технологий.

 Big Data в Интернете позволяют осуществлять аналитику и прогнозирование

 Большие данные – это комплексы структурированной (базы данных) и неструктурированной (кэш) информации, доступной в Интернете. Интеллектуальный анализ структурированных данных (Data Mining) и всей информации доступной в Интернете (Web Mining) широко используются. В Digital Marketing System (DMS) большие данные активно используются и есть много интересных и неожиданных результатов. Например, компания SalesPredict на основе структурированных и неструктурированных данных в Интернете и новых алгоритмов вычисления вероятности совершения сделки, разработала плагин «SalesPredict» создающий список потенциальных клиентов, заинтересованных в приобретении конкретного товара (услуги) производителя и позволяет в реальном времени осуществлять высоко эффективные маркетинговые компании.
 Еще один пример - компания SAP SE и Футбольная Ассоциация Германии совместно разработали программу «Match Insights», которая на основе анализа стилей игры сборной соперника, позволила выбирать наилучшую стратегию для каждой игры на Чемпионате Мира по футболу в Бразилии в 2014 году, сборная Германии стала чемпионом мира 2014 года.
 Tim O’Reilly в 2011 году описал «Algorithmic Regulation» - использование больших данных в управлении государством с целью повышения эффективности работы государственных структур.
 Впереди главное – осуществлять аналитику с целью выявления закономерностей и прогнозирование в виртуальном пространстве различных событий, например, экономических кризисов, эпидемий и т.д. еще до того, как они возникнут в реальном мире.

 Виртуальный двойник пользователя Интернета - это первый шаг к бессмертию

 QR код на памятнике позволяет на экране мобильника увидеть страницу умершего в социальной сети и/или посвященный ему сайт. Наследование прав на цифровую собственность пользователя Интернета, информацию, купленную пользователем, например, приложений к смартфону, музыки, видео, на всю информацию о нем и созданную им информацию определяется соглашениями с провайдерами, которые подписывал пользователь.
 Делаются попытки разработать единое законодательство наследования прав на цифровую собственность пользователя Интернета - это сложный вопрос, и он еще не решен. Например, в США сделана попытка унифицировать законодательство о доступе к цифровой собственности пользователя Интернета - Act on Access to Digital Assets.
 Сотрудник Google Ray Kurzweil в 2005 году в книге об искусственном интеллекте описал «software-based» человека, который будет «жить» в Интернете. Цифровая копия виртуальной жизни человека запатентована в 2007 году Майкрософтом. Сегодня в Интернете используются «умные» цифровые помощники – Apple Siri, Google Now, Microsoft Cortana - они «владеют» семантическим образом своих пользователей, «знают» что пользователя интересует, общаются с ними на естественном языке вслух или текстами, отвечают на вопросы и могут беседовать на различные темы. В 2014 году Hiroshi Ishiguro представил робот Otonaroid, который выглядит как взрослая женщина, отвечает на реплики, поддерживает разговор на общие темы и может выполнять роль научного консультанта.
 Впереди создание виртуального двойника, изображающего и семантически «повторяющего» своего хозяина в Интернете - правнук сможет что-то спросить у своего давно умершего прадеда и получить ответ от цифрового двойника прадеда. Виртуальный цифровой двойник пользователя Интернета это виртуальный вычислительный интеллект, построенный на основе всей информации, купленной и созданной пользователем и информации о нем, созданной его современниками в сети. Еще интереснее – человек сможет обучать своего цифрового двойника, который начнет «жить» в Интернете вместе с хозяином или без него.
 Уже накоплен некоторый опыт создания пользователем самостоятельно своего виртуального двойника. В разработанном компанией Linden Lab трехмерном виртуальном мире - игровой социальной сети Second Life - каждый игрок создает свой персональный виртуальный образ. Игровая виртуальная среда – это место для самовыражения. Philip Rosedale, создатель игры Second Life, приступил к разработке новой игры High Fidelity. В игре будет сделана попытка создать цифровую копию мира, в которой игроки смогут воплотить в жизнь всё, о чём мечтают. Виртуальный цифровой двойник, созданный живым игроком, будет доступен потомкам.
 Интересно, как цифровые двойники супругов будут выяснять отношения в Интернете, что будут скрывать, о чем сообщать и что советовать друг другу? Что виртуальные двойники супругов будут делать после смерти своих хозяев, если их не отключат? Наконец, представьте, что в Интернете есть виртуальные цифровые двойники ваших друзей, родственников, ваших предков из нескольких поколений и у вас есть возможность общаться с ними в Интернете.

 Генетический космос и Интернет

 В Интернете есть доступ к генетической информации человека - базам данных ДНК, например, SMGF, есть сайты, например, 23andMe, предоставляющие услуги поиска родственников и предков. Двойная спираль ДНК в клетке человека находится в свернутом состоянии и занимает примерно пять тысячных долей кубического миллиметра. Если эту двойную спираль развернуть в линию, то мы получим отрезок длинной примерно в 1,8 метра. В теле одного человека примерно от 70 до 100 триллионов клеток. Если спирали ДНК всех клеток одного человека развернуть и собрать в линию, то её длины будет достаточно чтобы протянуть от Земли до Солнца и обратно десятки раз! Я думаю инопланетян надо искать не только в космосе но и «внутри себя».
 Сколько информации в этой линии если из собранных в один грамм спиралей ДНК в Гарвардском университете смогли записать 700 терабайт информации? Сколько времени понадобится для изучения генетической информации? Недавно Google с целью создания генетической карты человека запустил проект «Baseline Study». В 2011 году канадский поэт Christian Bök изучая молекулярную биологию и программирование закодировал в генетический код бактерии Escherichia coli свое стихотворение «Any Style Of Life/ Is Prim…».
 Биологи активно занимающиеся молекулярным компьютингом жалуются, что им не хватает программистов, программисты же все активнее занимаются разработкой языков молекулярного программирования. Уже создан биотранзистор, позволяющий вести вычисления внутри живой клетки.
 Генетический космос - это платформа для поиска и создания новых технологий Интернета. Представьте, как могут измениться сжатие и шифрование информации, если в них будут использованы генетические алгоритмы - может быть будет достаточно с сервера переслать браузеру только один «пакет-цифровую клетку» и эта цифровая клетка будет «делиться» под управлением браузера до композиции страницы или всего сайта на клиентской машине без обращений к серверу. Ну, и совсем фантастика: представьте, что базы данных научатся «выращивать» ответы на запросы.

 Виртуальная аудитория - Интернет революционизирует образование

 Примерно 45% жителей Земли работают, и на их обеспечении находятся дети, молодежь, пенсионеры, инвалиды, армия, полиция, пожарники, суды, чиновники и т.д. В связи с роботизацией и использованием новых технологий число рабочих мест сокращается, а потребность в высокообразованных специалистах растет. Сколько людей останутся без работы в связи с применением 3D принтеров в строительстве и в различных производствах, манипуляторов и автоматов на заводах, роботов (1, 2, 3, 4, 5, 6), если биологи запустят биореакторы для выращивания мяса и растительных белков?
 Острой проблемой стала стоимость обучения. Например, в США один год обучения в частном университете стоит больше 18-ти тысяч долларов. Американцы активно обсуждают решение Германии о введении бесплатного обучения в том числе и иностранцам. Делаются попытки снизить стоимость обучения, существенно повысить эффективность учебных процессов, сократить время обучения.
 Американские университеты создали систему MOOC – Massive Open Online Courses, корпорации начали открывать бесплатные онлайн курсы повышения квалификации, например, Microsoft Virtual Academy. В школах и колледжах начали использовать Flip Teaching, которое позволяет учащимся изучать материал онлайн, сделана попытка перейти к персональному обучению онлайн, появились учебные курсы на основе игр, например, университеты и компании начали использовать трехмерный виртуальный мир игровой социальной сети Second Life для обучения. Появились смешанные формы образования – студенты учатся онлайн и приезжают в университет для участия в семинарах, сдачи зачетов и экзаменов, появилась концепция микро-обучения, формирующая учебный процесс приближенный к интересам конкретного студента. Агентство DARPA включило в план разработку системы обучения Full Spectrum Learning (FSL).
 Онлайн обучение дешевле – студент сможет обучаться в сети, заниматься в любое удобное для него время, ему не надо будет тратить деньги на покупку учебников, большинство онлайн курсов бесплатны, платить надо будет лишь за сдачу экзаменов. Например, в Coursera, созданном профессорами Стэндфордского Университета, более девяти миллионов студентов из различных стран обучаются на одиннадцати иностранных языках примерно на тысяче бесплатных онлайн курсах. Более одного миллиона из них успешно заканчивают эти курсы, сдают онлайн видео экзамены (это стоит менее 100 долларов) и получают удостоверения, которые признаются крупнейшими работодателями. В MIT провели исследование и пришли к выводу что онлайн обучение эффективно.
 8-14 декабря 2014 года в Интернете произошло крупнейшее событие в истории образования - Hour of Code. Общественная организация Code.org на пожертвованные добровольцами средства обучала на 16-ти языках по всему миру более 94 миллионов школьников информатике и программированию.
 Многие преподаватели утверждают, что онлайн обучение не может заменить учебный процесс с живым преподавателем в аудитории – это действительно очень серьезная проблема. В Web 2.0 уже есть опыт объединения людей в группы по интересам в социальных сетях, преподаватель может вести блог курса со студентами, где они могут общаться и с преподавателем и друг с другом, таким образом живой преподаватель остается, но теперь в виртуальной аудитории.
 Интернет в ближайшие годы приведет к революционным изменениям в образовании.

 Командные игры в Интернете развивают аналитические способности людей

 Командные игры в Интернете становятся все популярнее, например, «Counter-Strike: Global Offensive» и «Team Fortress 2» насчитывают тысячи команд. Каждой паре сражающихся команд выделяется отдельный сервер с максимально возможной скоростью доступа к игровой программе. Команды формируются на сайтах, каждый игрок это - персонаж игры, выполняющий поставленную ему командой задачу. Команда формирует стратегию игры, рассматривает все возможные сценарии и выбирает наилучшие решения поставленной задачи в каждом эпизоде игры. Основными достоинствами команды являются аналитика, стратегия, тактика, взаимодействие членов команды и мастерство, правильный выбор оружия и т.д.
 Агентство DARPA заинтересовалось возможностью использования команд геймеров - сложные проблемы можно решать с помощью интересных и увлекательных игр в Интернете. Например, математическую задачу для которой не найдены решения можно представить в виде головоломки; проверку решений военных аналитиков можно осуществлять в виде командных игр. Также планируется создать игры Кибервойны с участием команд хакеров и систем игрофикации управления боевыми операциям. В бюджет 2015 года агентство DARPA включило программу Crowd Sourced Formal Verification (CSFV).

 Интерактивная дистанционная медицина в Интернете

 В 2011 году начал работу сайт HealthTap который позволяет пользователям Интернета интерактивно консультироваться с врачами с помощью видео или текстового чата. Forbes прокомментировал появление этого сайта в статье «The New Era Of Interactive Health». В настоящее время на сайте консультантами работают более 62 тысяч врачей и их услуги пользуются большим спросом. Google начал тестировать мобильное приложение «Doctor on Demand», которое также позволяет получить консультацию врача по запросам связанным со здоровьем.
 Активно начали использоваться персональные диагностические устройства, позволяющие врачам дистанционно наблюдать и контролировать здоровье пациента, например, кардиостимуляторы и другие беспроводные устройства, которые работают не только в локальной сети госпиталя, но и в Интернете. С 2000 года активно используется «da Vinci Surgical System» - робот, позволяющий хирургу делать операцию даже дистанционно из другого города. Появилось много носимых устройств, связанных с медицинскими порталами, например, устройство DuoFertility, состоящее из накожного пластыря с сенсором и беспроводным соединением, позволяет специалистам на своем сайте определять наиболее благоприятные для зачатия дни и сообщать женщине об этом.
 Однако, тут есть и проблемы, например, многофункциональное носимое устройство Fitbit передавало на сайт доступный поисковикам персональные данные пользователя, в том числе о его сексуальной активности, эта информация стала доступной всему Интернету. Кроме того, пользователи открыто проявляют беспокойство о возможности злоупотребления их персональной медицинской информацией в Интернете страховыми компаниями, преступниками. Похоже всюду в дистанционной медицине необходимо использовать криптографическую защиту.

 Стартапы из гаражей в домах родителей перебираются в Интернет

 Часто стартапы неверно оценивают, например, в 1999 году аспиранты Стэндфордского Университета Сергей Брин и Ларри Пейдж предложили руководству популярного в то время Excite купить сайт Google за один миллион долларов, но руководство Excite отказалось. В Октябре 2014 года рыночная капитализация Google превысила 300 миллиардов долларов. Инвесторы назвали поступок руководства Excite крупнейшей инвестиционной ошибкой в истории.
 Венчурные инвесторы выкупают акции стартапа, контролируют его работу и принятие решений, требуют рыночную конфигурацию. Соавторам стартапа это не нравится – это отвлекает их от работы. Появился краудфандинг – инвестирование стартапа донорами-добровольцами в Интернете. Краудфандинг стал настолько эффективным и популярным, что в США издали закон Jobs Act, освобождающий стартапы от оформления бумаг и акций, если сумма инвестиций до одного миллиона долларов.
 В Нью-Йорке появился сайт Kickstarter – виртуальная инвестиционная площадка для стартапа и его доноров, в 2010 году он был признан технологическим прорывом. Доноры-добровольцы являются первыми получателями нового продукта (услуги) стартапа – другими словами – на Kickstarter вместе с получением инвестиций создаётся рынок. Например, Christina Mercando разработала ювелирное кольцо Ringly связанное с мобильником беспроводным соединением. Когда приходит письмо или важное сообщение, кольцо светится. Первую тысячу колец она продала за один день и заработала уже больше миллиона долларов.
 Вовлечение покупателей в совместную с производителем деятельность - это маркетинговая цель всех бизнесов. Совместная деятельность позволяет вовремя модифицировать продукт (услугу) и увеличить объёмы продаж. Краудфандинг революционизирует рынок инвестиций и может привести к реконструкции или даже к исчезновению венчурных фондов.
 Интернет стал платформой для создания новых технологий и на рынке ценных бумаг и в экономике.

 Person to Person экономика в Интернете

 «Person to Person» или «Sharing Economy» - это способы совместного потребления товаров и услуг. Интернет сближает людей, они готовы что-то одолжить во временное пользование друг другу, оказать услугу, иногда делают это бесплатно. Люди подвозят друг друга (Lyft, Sidecar, Uber), сдают в аренду свободные комнаты (Airbnb), дома (HomeAway), оставляют на время собак (DogVacay, Rover), приглашают гостей к своему столу (Feastly), отдают в аренду свои автомобили (RelayRides, Getaround), лодки (Boatbound) и инструменты (Zilok), на сайте Etsy любой пользователь Интернета создает собственный виртуальный магазин и продает свои вещи без торговых посредников.
 Сайты предоставляют платформы для установления контактов между пользователями Интернета, обеспечивают обработку транзакций. Во многих странах предстоит изменение законодательства касающегося лицензирования Интернет-бизнесов, способствующих совместному потреблению. Технологии совместного потребления продолжают развиваться.

 E-petition – взаимодействие граждан и органов власти в Интернете

 С целью выражения недовольства действиями правительства и требованиями изменений в Интернете созданы и реализованы технологии E-petition - коллективные прошения (петиции) общественных организаций и граждан любой страны к государственной власти, местным органам управления, международным организациям, корпорациям и т.д.
 Например, на сайте change.org, существующем на средства добровольцев, более 80-ти миллионов пользователей со всего мира подписали требования решить проблемы в различных странах по вопросам прав человека, окружающей среды, культуры, политики и т.д. Например, на сайте gopetition.com предлагаются бесплатный хостинг и инструменты для создания E-petition общественным организациям и гражданам любой страны, что позволяет людям во всем мире продвигать свои инициативы и тем самым осуществлять необходимые перемены в жизни.
 В правительствах некоторых странах считают E-petition полезными. Например, в США в 2011 году был издан акт «We the People», который предоставляет возможность любому гражданину США старше 13-ти лет зарегистрироваться на сайте правительства и подписать петицию. Если петиция соберет в течении месяца более 25-ти тысяч подписей, правительство обязано принять решение по вопросам, поднятым в петиции и официально опубликовать свое решение.
 E-petition в Интернете способствуют решению актуальных проблем, снижают вероятность образования кризисных ситуаций, уличных протестов, беспорядков, создают новые способы социального взаимодействия людей и органов власти, дают возможность каждому человеку проявлять инициативу.

 Виртуальная валюта в Интернете изменяет финансовый мир

 Ещё до появления финансово-кредитных учреждений, оказывающих финансовые услуги, в некоторых странах действовала система ITVS, которая позволяла перемещать деньги, золото и драгоценные камни без финансовых документов, она продолжает действовать. Впервые виртуальная валюта использовалась для торговли в онлайн-играх. В 2008 году Satoshi Nakamoto создал Bitcoin протокол, в 2009 году он представил открытое программное обеспечение для его реализации. Виртуальная валюта создана и развивается добровольным сообществом математиков и программистов, ведется активная торговля ею – с 30 центов в 2011 году цена Bitcoin поднялась до 1,135 долларов к концу 2013 года. Каждый год цены резко менялись, к октябрю 2014 года цена упала до 348 долларов – колебания связаны с борьбой противников и сторонников виртуальной валюты, деятельностью спекулянтов и преступников.
 Первые успехи виртуальной валюты в США – налоговая служба признала виртуальную валюту собственностью и будет облагать её налогом, губернатор Калифорнии Jerry Brown подписал закон о легализации виртуальной валюты в штате, конгрессмен Steve Stockman подготовил к принятию Конгрессом США «Virtual Currency Tax Reform Act». Бизнесы подключились к коммерческому обращению виртуальной валюты, например, корпорации Dell и Microsoft начали продавать свою продукцию за виртуальную валюту, американские университеты открыли курсы по изучению виртуальной валюты.
 В некоторых странах отвергают виртуальную валюту и запрещают её использование, но она не зависит от государства. Пользователь Интернета может покупать или продавать товар (услугу) за виртуальную валюту – другими словами, традиционные деньги ему не нужны. Это может привести к тому, что правительства потеряют эффективность рычагов инфляции/дефляции (печать/сжигание бумажных денег) с целью управления экономикой.
 В последние годы усилилось давление на швейцарские банки, которые в течении нескольких веков привлекали вкладчиков из различных стан гарантиями неприкосновенности к их счетам, что позволяло уходить от налогов. Теперь, после того как США обложили швейцарские банки штрафными санкциями и усиливают давление на офшоры, некоторые вкладчики для ухода от налогов пытаются использовать виртуальную валюту.
 Тем не менее, еще остается много различных проблем и очень мал опыт работы с виртуальной валютой. Во-первых, сегодня рыночная капитализация виртуальной валюты слишком мала чтобы быть значимой для мировой экономики. Во-вторых, еще совершенно неясно как виртуальная валюта может повлиять на финансовый мир, экономику, государственное устройство, мировой порядок. Однако, похоже, что к обращению виртуальной валюты подключатся фонды и биржи, банки займутся майнингом, уже создаются сети банкоматов для операций с нею. Могут появиться и банки, оперирующие только виртуальной валютой (им и сейфы не нужны). Наконец, международные организации могут перейти к обращению виртуальной валюты, и она может стать общемировой основой конвертируемости национальных валют.
 Виртуальная валюта в Интернете может привести к серьезным изменениям финансового мира и государственного устройства.

 Международная социальная сеть налоговых служб в Интернете

 На международном форуме налоговых служб с целью расширения взаимодействия принято решение о создании Joint International Tax Shelter Information and Collaboration ( JITSIC). В специализированной социальной сети налоговые службы различных стран будут оповещать друг друга о подозрительных действиях налогоплательщиков, что позволит своевременно до окончания сроков проверки вылавливать убежища, которые создаются международными корпорациями для сокращения налогов, повышения стоимости компании и т.д.
 Кроме того, налоговые службы различных стран будут обмениваться информацией о лицах которые разрабатывают и осуществляют трансграничные схемы ухода от налогов, создают укрытия для доходов. Новый подход позволяет осуществлять одну совместную проверку международной корпорации (компании) несколькими налоговыми службами из различных стран, что существенно повышает эффективность и сокращает сроки аудита. Интеграция налоговых служб выгодна и международным корпорациям – вместо нескольких проверок в разных странах и в различное время будет проводится одна проверка, скоординированная налоговыми службами различных государств, в которых зарегистрированы подразделения корпорации.
 Похоже процесс интеграции налоговых служб с целью скоординированных проверок выгоден государствам, и он будет расширяться. В настоящее время к JITSIC присоединились более 38 стран.

 Виртуальное гражданство и дистанционный бизнес в Интернете

 В 2014 году парламентом Эстонии утвержден закон о введении виртуального гражданства - тут можно ознакомиться с подробностями. В 2015 году любой бизнесмен проживающий за пределами Европейского Союза подав заявление и пройдя проверку посольства (консульства) Эстонии, получит удостоверение e-resident ID card – виртуальный вид на жительство. Не являясь гражданином Эстонии виртуальный гражданин сможет в Интернете открывать банковские счета и осуществлять транзакции в эстонских банках, регистрировать компании, управлять ими.
 Интернет в Эстонии считается наиболее продвинутым в Европе – это одна из первых стран создавшая электронное правительство (весь документооборот оцифрован), и это одна из первых стран в мире добавившая своим гражданам возможность голосовать в Интернете. Введением виртуального вида на жительство правительство планирует привлечь иностранных бизнесменов, что позволит создать новые рабочие места и расширить экономику страны. Владельцы виртуального вида на жительство будут иметь налоговые льготы для своих компаний. Возможность иметь банковский счет в Еврозоне может привлечь большое количество иностранных предпринимателей.
 Однако, есть и много вопросов. Например, не станут ли виртуальные граждане использовать Эстонию в качестве офшорного убежища? Станет ли Эстония конкурентом Швейцарии, Люксембурга и Сингапура? Как быть с опасностью использования виртуального вида на жительство криминальными структурами для легализации доходов? Сможет ли Эстония надежно защитить собственность виртуальных граждан от хакерских атак? Но совершенно ясно одно: многие страны будут внимательно изучать и, возможно, следовать этому опыту – виртуальное гражданство может широко распространиться.

 Персональные телевизионные каналы для лидеров общества в Интернете

 Бывшие сотрудники CNN и NBC Jeff Gaspin и Jon Klein разработали TAPP - онлайн платформу персональных телевизионных каналов с подпиской, созданных для популярных и интересных обществу личностей - политических и религиозных лидеров, деятелей искусства, спортсменов, модельеров и т.д. Основными подписчиками каналов являются фанаты этих личностей, они готовы платить за подписку.
 Недавно в Интернете запущен персональный телевизионный канал Сары Пэйлин, бывшего губернатора штата Аляска и кандидата на пост вице-президента США. На сайте без всяких фильтров она общается со своими фанатами, редактирует и размещает актуальные видео с комментариями по важным вопросам, стоящим пред страной. Кроме того, на канале представлен и закулисный взгляд на её личную жизнь в качестве жены, матери, бабушки, соседа и т.д. Подписчики канала могут размещать на нем свое видео, задавать вопросы, комментировать, участвовать в видео-чатах, где они могут поговорить непосредственно с Пэйлин и другими подписчиками канала. Появилось много критики и шуток по поводу телевизионного канала Сары Пэйлин, но инвесторы поддержали платформу TAPP, одним из них является Eric Schmidt - исполнительный директор Google.
 Пока персональных телевизионных каналов мало, но совершенно ясно – это новое проявление социального взаимодействия в Интернете людей со своими лидерами, и оно будет развиваться.

 Рынок анализа и торговли персональными данными пользователей в Интернете

 Сбор и анализ данных, на основе которых можно прогнозировать поведение потребителей, является одной из главных задач маркетинга. Персональные данные позволяют смоделировать поведение более 70% пользователей Интернета. Наблюдения людей, их оценки событий и эмоции в повседневной жизни полностью и в реальном времени отображаются в контенте и позволяют бизнесам вести эффективную рекламу.
 Согласно исследованию E-Marketer в 2014 году объёмы электронной торговли достигнут полутора триллиона долларов. Прогнозные аналитики с целью продвижения товара (услуги) исследуют контент для выявления персональных данных пользователя – возраст, место проживания, вероисповедание, национальность, какими языками владеет, образование, профессия, семейное положение, наличие детей, родителей, болеет ли он, например, редким заболеванием, уровень дохода, марку его автомобиля, места посещений в Интернете, страницы в социальных сетях, что покупал на сайтах, каков его кредитный рейтинг и т.д.
 В 80-е годы прошлого века появился «Information Broker» - торговец персональной информацией пользователей Интернета. В настоящее время в США активно действуют торговцы Acxiom, CoreLogic, Datalogix и другие компании. Самая крупная – Acxiom, владеет примерно 12% рынка торговли персональными данными, капитализация компании в 2014 году составила 1,29 миллиарда долларов. Компания пользуется открытыми источниками – все, что писал пользователь в Интернете, например, своей любимой, писали о нем в сети, прессе, даже то, что написано о нем в телефонной книге, ну и, конечно, всё, что он покупал.
 Понятно, что пользователям Интернета это не нравится. Постоянные жалобы привели к тому, что торговая комиссия США опубликовала доклад о результатах проверки работы торговцев персональной информацией и передала в Конгресс рекомендации по сбору, анализу и торговле информацией, находящейся в свободном доступе. Право собирать и анализировать доступную в Интернете информацию, например, в США не ограничивается законами, поэтому каждому человеку предстоит научиться защищать свою личную жизнь ещё и от нежелательных утечек, которые обычно происходят по его собственной вине. Есть множество примеров таких утечек – киберпреступники крадут данные и публикуют их в сети, а потом, поскольку информация стала публичной, ею свободно пользуются торговцы персональной информацией.
 Похоже, пользователя нужно с детства обучать правилам личной безопасности в Интернете.

 От «семантической паутины» к виртуальному вычислительному интеллекту

 Возможность создания искусственного интеллекта который должен «работать как человеческий разум» одна из наиболее часто обсуждаемых проблем. Выделяются два основных направления создания искусственного интеллекта.
 Первое направление - моделирование интеллекта на основе нейронных сетей. Сложность его выражается количествами – нейронов в мозгу человека примерно 100 миллиардов, синапсов, которыми они соединяются, примерно 100 триллионов и в работе мозга до сих пор очень много загадок.
 Будет ли когда-нибудь человеческий мозг оцифрован? Еврокомиссия выделяет более миллиарда евро на создание цифровой модели человеческого мозга Neuropolis. Используемый для исследования работы мозга человека Cognitive computing активно развивается. Корпорация IBM совершила прорыв: создала «Brain-Like» - чип, который моделирует работу одного миллиона нейронов с 256-ю миллионами синапсов и планирует создать компьютер с 4096-ю чипами Brain-Like, которые обеспечат моделирование работы четырех миллиардов нейронов и одного триллиона синапсов. Этот позволит существенно расширить возможности разработки точных теорий работы человеческого мозга.
 Второе направление - создание программных комплексов, имитирующих мышление, творчество, эмоции. Примеров много - IBM Deep Blue, который выигрывает у шахматистов, IBM Watson, который отвечает на вопросы правильнее многих людей, и т.д. – в памяти Watson четыре терабайта структурированной и неструктурированной информации, собранной в Интернете. Область применения Watson существенно расширяется – помощь врачам в диагностике и лечении онкологических заболеваний, помощь страховым компаниям в выборе наилучших вариантов страхования и много других направлений. В настоящее время Google, Facebook и другие компании активно ведут исследования Artificial General Intelligence.
 Компанией Beyond Verbal создана технология эмоционального анализа для построения карты эмоций пользователя - какие настроения преобладают у него в данный момент, злится человек или радуется, говорит убедительно или неуверенно, какие эмоции вторичны, а какие он пытается подавить. Эта технология позволит создавать программные приложения которые делают, например, компьютер «дружком» пользователя - вам прислали смешной твит, компьютер будет хихикать вместе с вами, если у вас будет плохое настроение компьютер начнет вас веселить, например, рассказывать анекдоты и т.д. Создание виртуального вычислительного интеллекта «The Cyber Computational Intelligence ( CCI)» включено в бюджет DARPA на 2015 год.
 Наиболее ярким проявлением разума человека является математика – «жесткая сущность вещей». Stephen Wolfram, сотрудник Иллинойского Университета, учредитель компании Wolfram Research и фонда Wolfram Foundation, создатель языка программирования Mathematica и универсального вычислителя ответов Wolfram Alpha, автор популярной книги «A New Kind of Science» недавно опубликовал в своем блоге статью «Computational Knowledge and the Future of Pure Mathematics», в которой сформулировал идею создания вычислительного интеллекта. Он предложил на языке программирования Wolfram Language осуществлять символьное распознавание математических аксиом и теорем, опубликованных математиками за всю историю математики, структурировать математические тексты и на основе численного эксперимента осуществить последовательную проверку практически всей математики, что позволит выявлять ошибки, проверять доказательства аксиом и теорем, программно решать любые математические задачи и, возможно, даже доказывать новые аксиомы и теоремы.
 Большой и сложный вопрос: можно ли будет когда-либо создать виртуальный искусственный интеллект, превосходящий интеллект человека, и как его использование может отразиться на жизни людей? Произойдет ли эволюция разума человека с появлением виртуального вычислительного интеллекта?
 Философ Nick Bostrom в книге « Superintelligence: Paths, Dangers, Strategies» описал возможные угрозы человечеству со стороны искусственного интеллекта. Elon Musk выступил с громким заявлением: «искусственный интеллект является главной угрозой человечества и может быть опаснее ядерного оружия».
 Действительно, существуют ли способы использования виртуального вычислительного интеллекта без угроз человеку? Ответа на этот вопрос еще нет.

 Будем жить в мире дополнительной реальности

 Сначала посмотрите, как с помощью проецирования лучей в глаза человеку можно видеть объемное изображение высокого качества. Компания Magic Leap, созданная Rony Abovitz, получила 542 миллиона долларов инвестиций от Google, Facebook и Qualcomm на разработку новых технологий дополнительной реальности и компьютерного зрения. В отличии от Google Glass, где изображение выводится на экран дисплея в очках, в Magic Leap нет экрана - изображения проецируются лучами на левый и правый глаз, что делает возможным увидеть динамически меняющееся виртуальное объемное изображение высокого качества. Причем, можно менять фокус - объёмные изображения могут располагаться перед реальными предметами или позади них. Сославшись на фантастические фильмы «Звездные Войны», «Аватар» и другие, Rony Abovitz назвал эту технологию «кинематографической реальностью».
 Развитие технологий виртуальной реальности революционизируют общение людей с окружающим миром. Активно разрабатываются новые технологии интерфейсов, например, Microsoft Research показала технологию IllumiRoom, которая позволяет превратить поверхность всех предметов в помещении в единую интерактивную поверхность и управлять ими движениями рук. Еще один пример - около 40% людей близорукие или дальнозоркие и для них создаются Vision Correcting Displays которые позволяют без очков видеть изображения высокого качества на экранах различных устройств. Еще один пример - разработанный в Японии «прозрачный автомобиль» - видеокамеры, установленные снаружи на автомобиле, позволяют проецировать изображения на поверхности внутри салона автомобиля. Например, когда водитель смотрит назад, он видит изображение того, что находится сзади автомобиля. Наконец, посмотрите, как Jimmy Kimmel берет интервью у популярной певицы Kacey Musgraves, которая на сцене представлена в виде голограммы.
 В виртуальной реальности можно будет "прикоснуться" к тому, что видит человек - ощущение прикосновения будет происходить, например, благодаря давлению ультразвуковыми волнами на участок кожи, например, пальца руки.
 В настоящее время исследованиями и разработкой проектов с использованием технологий виртуальной реальности активно занимаются крупные корпорации - Facebook - «Oculus VR», Google - «Project Tango», Microsoft - «RoomAlive», Samsung - «Gear VR», Sony - «Project Morpheus».
 Дополнительная реальность коренным образом меняет взаимодействие человека с информацией в Интернете. Страница сайта появится перед вами «в воздухе», вы сможете движением руки или голосом взаимодействовать с контентом на странице, менять ее размер, перемещать и т.д. Если вы ведете страницу в социальной сети и решите пообщаться со своими подписчиками в дополнительной реальности, они все предстанут перед вами в виде объёмных образов и будут общаться с вами и со всеми остальными в вашем присутствии. Да, и место встречи можно устроить, например, в зале музея или за столом в ресторане… Кроме того, достаточно будет голосом позвать знакомого, и он появится перед вами в виде виртуального образа, чтобы «пожать вам руку, поцеловаться» и поговорить с вами. Все мобильники, планшеты и т.д. не будут нужны.
 В ближайшие годы мир дополнительной реальности изменит жизнь людей.